Judul : Pemahaman Desain Pemodelan Grafik
Nama : Chairul Umam
NPM : 51412573
Kelas : 2IA18
I.
Desain
Desain secara
etimologi, istilah Desain berasal "dari tadi" beberapa serapan
bahasa, yaitu kata "designo" (Itali) yang secara gramatikal berarti
gambar dan bermakna:
ü to
make preliminary sketches of
ü to
plan and carry out experiment"
ü to
form in the mind
dan kata "designare"
(Latin) yang bermakna
ü a
plan, scheme, a project
Penggunaan istilah design atau desain
bermula dari gambar teknik arsitektur (gambar potong untuk bangunan) serta di
awal perkembangan, istilah desain awalnya masih berbaur dengan seni dan kriya.
Di mana, pada dasarnya seni adalah suatu pola pikir untuk membentuk ekpresi
murni yang cenderung fokus pada nilai estetis dan pemaknaan secara privasi.
Sedangkan desain memiliki pengertian sebagai suatu pemikiran baru atas
fundamental seni dengan tidak hanya menitik-beratkan pada nilai estetik, namun
juga aspek fungsi dan latar industri secara massa, yang memang pada realitanya
pengertian desain tidak hanya digunakan dalam dunia seni rupa saja, namun juga
dalam bidang teknologi, rekayasa, dll. (i)
II.
Pemodelan Grafik
Pemodelan
adalah tahap dimana akan dibentuk suatu obyek. Obyek yang dibuat akan dibentuk
seolah-olah menjadi nyata. Dengan proses desain, obyek tersebut akan dibuat
menjadi 2D maupun 3D. Proses pemodelan ini memerlukan perancangan dengan
beberapa langkah saat pembuatannya. Misalnya menentukan obyek apa yang akan
dibuat, metode apa yang akan digunakan, serta animasi apa yang sesuai dengan
tujuan pembuatan obyek tersebut.
Grafik
atau Grafis identik dengan suatu garis, titik, tanda, dan bentuk huruf. Grafik
merupakan cara membentuk bentuk huruf, tanda serta gambar menggunakan proses
pencetakan. Grafik juga didefinisikan sebagai suatu pembuatan, penyimpanan
serta manipulasi model dan citra.
Pemodelan
Grafik merupakan proses pembuatan objek yang terbentuk dari garis-garis, tanda,
dan bentuk huruf dengan proses pencetakan dengan hasil yang terlihat
benar-benar nyata.
III.
Desain Pemodelan Grafik
Desain Pemodelan Grafik merupakan suatu
proses dimana akan diciptakan suatu obyek baru menggunakan suatu perangkat
lunak yang melalui tahapan-tahapan yaitu membuat, menyimpan, dan memanipulasi
model dan citra. Kegiatan yang biasanya berkaitan dengan grafik komputer adalah
pemodelan geometris, rendering, animasi, graphic library/package, application
program, dan citra.
IV.
Sejarah
Desain Pemodelan Grafik
Sejarah
desain pemodelan grafik dimulai dari :
Awal
tahun 60-an
Dimulainya
model animasi dengan menampilkan simulasi efek fisik
1961
:
Edward
Zajac menyajikan suatu model simulasi satelit dengan menggunakan teknologi
Grafik Komputer
1963
:
Alat
untuk menampilkan Calligraphic (vector),Mouse oleh Douglas Englebert
1970
:
Pierre
B´eezier mengembangkan kurva B´eezier
1972
:
Ditayangkannya
filmWestworld, sebagai film pertama yang menggunakan animasi computer
1974
:
Ed
Catmull mengembangkan z-buffer (Utah). Komputer animasi pendek, Hunger:Keyframe
animation and morphing
1976
:
Jim
Blinn mengembangkan texture dan bump mapping
1977
:
Film
terkenal Star Wars menggunakan grafik computer
Pertengahan
tahun 70-an hingga 80-an: Pengembangan Quest for realism radiosity sebagai
main-stream aplikasi realtime
1982
:
Pengembangan
teknologi grafik komputer untuk menampilkan partikel
1984
:
Grafik
Komputer digunakan untuk menggantikan model fisik pada film The Last Star
Fighter
1986
:
Pertama
kalinya Film hasil produksi grafik komputer dijadikan sebagai nominasi dalam
Academy Award: Luxo Jr. (Pixar).
1995
:
Diproduksi
fillm Toy Story (Pixar dan Disney) sebagai film 3D animasi panjang pertama
Akhir
tahun 90-an, ditemukannya teknologi visualisasi interaktif untuk ilmu
pengetahuan dan kedokteran, artistic rendering, image based rendering, path
tracing, photon maps, dll.
Tahun
2000 ditemukannya teknologi perangkat keras untuk real-time photorealistic
rendering.
V.
Prinsip Desain
Pemodelan Grafik
1.
Kesederhanaan
Hal
ini sangat logis demi kepentingan kemudahan pembaca memahami isi pesan yang
disampaikan. Dalam penggunaan huruf sebuah berita misalnya. Huruf judul
(headline), subjudul dan tubuh berita (body text) sebaiknya jangan menggunakan
jenis font yang ornamental dan njilimet, seperti huruf blackletter yang sulit
dibaca. Desainer grafis lazim juga menyebut prinsip ini sebagai KISS (Keep It
Simple Stupid). Prinsip ini bisa diterapkan dengan penggunaan elemen ruang
kosong (white space) dan tidak menggunakan terlalu banyak unsur-unsur
aksesoris. Seperlunya saja.
2.
Keseimbangan
Keseimbangan
adalah keadaan atau kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan
menimbulkan adanya kesan seimbang secara visual. Prinsip keseimbangan ada dua,
yaitu: keseimbangan formal (simetris) dan keseimbangan informal.
3.
Kesatuan
Kesatuan
adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan, yang merupakan isi pokok
dari komposisi. Contohnya adalah ilustrasi, garis dan teks diberi raster
sehingga memberikan kesan kesatuan terhadap pesan yang dimaksud.
4.
Penekanan Aksentuasi
Penekanan
dimaksudkan untuk menarik perhatian pembaca, sehingga ia mau melihat dan
membaca bagian desain yang dimaksud. Kalau dalam konteks desain surat kabar ini
bisa dilakukan dengan memberikan kotak raster atas sebuah berita. Hal ini akan
mengesankan pentingnya berita itu untuk dibaca oleh pembaca. Atau juga membesarkan
ukuran huruf pada judul berita, sehingga terlihat jauh berbeda dengan berita
lainnya. Penekanan juga dilakukan melalui perulangan ukuran, serta kontras
antara tekstur, nada warna, garis, ruang, bentuk atau motif.
5.
Irama (Repetisi)
Irama
merupakan pengulangan unsur-unsur pendukung karya seni. Irama merupakan selisih
antara dua wujud yang terletak pada ruang, serupa dengan interval waktu antara
dua nada musik beruntun yang sama. Desain grafis mementingkan interval ruang
atau kekosongan atau jarak antar obyek. Misalnya jarak antarkolom. Jarak antar
teks dengan tepi kertas, jarak antar 10 foto di dalam satu halaman dan lain
sebagainya.
6.
Proporsi
Proporsi
termasuk prinsip dasar tata rupa untuk memperoleh keserasian. Untuk memperoleh
keserasian dalam sebuah karya diperlukan perbandingan – perbandingan yang
tepat. Pada dasarnya proporsi adalah perbandingan matematis dalam sebuah
bidang. Proporsi Agung (The Golden Mean) adalah proporsi yang paling populer
dan dipakai hingga saat ini dalam karya seni rupa hingga karya arsitektur.
Proporsi ini menggunakan deret bilangan Fibonacci yang mempunyai perbandingan
1:1,618, sering juga dipakai 8 : 13. Konon proporsi ini adalah perbandingan
yang ditemukan di benda-benda alam termasuk struktur ukuran tubuh manusia sehingga
dianggap proporsi yang diturunkan oleh Tuhan sendiri. Dalam bidang desain
proporsi ini dapat kita lihat dalam perbandingan ukuran kertas dan layout
halaman.
VI.
Unsur Desain Pemodelan
Grafik
1. Garis (Line)
Sebuah garis adalah
unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang
lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus
(straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi
desain. Di dalam duni a komunikasi visual seringkali kita menggunakan dotted
line, solid line, dan garis putus-putus.
2. Bentuk (Shape)
Bentuk adalah segala
hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang
adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle).
o
Huruf (Character) : yang direpresentasikan dalam bentuk visual yang
dapat digunakan untuk membentuk tulisan sebagai wakil dari bahasa verbal dengan
bentuk visual langsung, seperti A, B, C, dsb.
o Simbol (Symbol) : yang direpresentasikan dalam bentuk visual yang
mewakili bentuk benda secara sederhana dan dapat dipahami secara umum sebagai
simbol atau lambang untuk menggambarkan suatu bentuk benda nyata, misalnya
gambar orang, bintang, matahari dalam bentuk sederhana (simbol), bukan dalam
bentuk nyata (dengan detail).
o
Bentuk Nyata (Form) : bentuk ini betul-betul mencerminkan kondisi fisik
dari suatu obyek. Seperti gambar manusia secara detil, hewan atau benda
lainnya.
3. Tekstur (Texture)
Tekstur adalah
tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara
dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai
corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu,
cat dinding, cat canvas, dan lain sebagainya.
4. Ruang (Space)
Ruang merupakan jarak
antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, pada praktek desain dapat dijadikan
unsur untuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain grafis. Dalam
bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu
obyek (figure) dan latar belakang (background).
5. Ukuran (Size)
Ukuran adalah unsur
lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek. Dengan
menggunakan unsur ini Anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis)
pada obyek desain anda sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau
dibaca terlebih dahulu.
6. Warna (Color)
Warna merupakan unsur
penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan
identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk
visual secara jelas
VII.
Peralatan desain grafis
Peralatan utama yang
digunakan dalam desain grafis adalah pikiran (ide). Disamping teknologi
(komputer) sebuah desain grafis yang baik membutuhkan kreatifitas.
Pada pertengahan 1980, kedatangan desktop publishing serta pengenalan sejumlah
aplikasi perangkat lunak grafis memperkenalkan satu generasi desainer pada
manipulasi image dengan komputer dan penciptaan image 3D yang sebelumnya adalah
merupakan kerja yang susah payah. Desain grafis dengan komputer memungkinkan
perancang untuk melihat hasil dari tata letak atau perubahan tipografi dengan
seketika tanpa menggunakan tinta atau pena, atau untuk mensimulasikan efek dari
media tradisional tanpa perlu menuntut banyak ruang.
Seorang perancang
grafis menggunakan sketsa untuk mengeksplorasi ide-ide yang kompleks secara
cepat, dan selanjutnya ia memiliki kebebasan untuk memilih alat untuk
menyelesaikannya, dengan tangan atau komputer.
VIII.
Grafik 2D dan 3 D
Grafik 2 Dimensi :
1. Tampilan hanya
dapat dilihat dari arah depan dan belakang atau flat.
2. Hanya memiliki
koordinat X,Y
3. Hanya memiliki
panjang dan lebar.
4. Frame layar
terbatas
5. Tidak menggunakan
efek cahaya.
6. Pewarnaan hanya
menggunakan dasar warna.
Grafik 3 Dimensi :
1. Tampilan dapat
dilihat dari berbagai arah, kiri-kanan-depan-belakang-atas-bawah.
2. Memiliki koordinat
X,Y,Z
3. Memiliki panjang,
lebar, dan tinggi.
4. Frame layar lebih
luas.
5. Banyak menggunakan
efek cahaya.
6. Pewarnaan dengan
warna-warna yang lebih kompleks, dan gradasi-gradasi warna lebih rumit.
- Software Pendukung Desain Grafis
Ada beberapa software yang digunakn dalam desain
grafis :
Desktop Publising
Webdesign
1.
Desktop Photoshop
1. Adobe Dreamweaver
2.
Adobe Illustrator
2. Microsoft Frontpage
3.
Adobe Indesign
3. Notepad
4.
Coreldraw
4. Adobe Photoshop
5.
GIMP
Audiovisual Rendering
3 Dimensi
1.
Adobe After Effect
1. 3D StudioMax
2.
Adobe Premier
2. Maya
3.
Final Cut
3. AutoCad
4.
Adobe
Flash
4. Google SketchUp
5.
Power
Director
5. Light Wave
Sumber :
(ii)http://wartawarga.gunadarma.ac.id/2011/11/desain-pemodelan-grafik-dan-teknologi-vektor-dan-bitmap/
Sumber diatas diakses
pada 7 oktober 2014
Tidak ada komentar:
Posting Komentar